Показана степень влияния концепции геймификации на трансформацию содержания и форм образовательных коммуникаций в цифровом обществе. Обобщены принципы игрового подхода к решению современных образовательных целей и задач, выстраиванию стратегий образовательных коммуникаций в процессе непрерывной разработки новых идей и путей их реализации. Приведены примеры геймификации в цифровой и нецифровой формах обучения. Рассмотрен потенциал игровых механик и инструментов геймификации в гибридных формах обучения. Сделан обзор мобильных игровых приложений Classcraft и Kahoot!, оценена их роль в динамике обучения в рамках геймификации
Литература
- Войскунский А.Е. Феномен зависимости от Интернета // Гуманитарные исследования в Интернете: сб. науч. статей. М.: Можайск-Терра, 2000. С.100—131.
- Казакова Н.Ю. Гейм-дизайн: художественно-проектный подход к созданию цифровой игровой среды: автореф. дис… д-ра искусствоведения. М., 2017. 40 с.
- Рубцов В.В. Культурно-историческая научная школа: проблемы, которые поставил Л.С. Выготский // Культурно-историческая психология. 2016. Т.12, №3. С. 9—14.
- Хадсон Т. Архив постов Тима Хадсона [Электронный ресурс] // DreamBox Learning: [сайт]. Режим доступа: https://www.dreambox.com/ blog/author/dochudsonmath (дата обращения 15.03.2020).
- Хлопкова О. Человек играющий или геймификация социальной реальности [Электронный ресурс] // W&LL: электронный журнал [проект THE WALL]. URL: https://thewallmagazine.ru/gaming (дата обращения 27.02.2021).
- Juul J. The art of failure: an essay on the pain of playing video games. Massachusetts: The MIT Press, 2013. 157 p.
- McGonigal J. Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York: The Penguin Press, 2011. 402 p.
- Upton B. The Aesthetic of Play. Massachusets: The MIT Press, 2015. 324 p.